“2017年,中國電競用戶規(guī)模達(dá)到2.5億,市場規(guī)模突破50億元,并首次出現(xiàn)了觀賽人次突破100億的賽事……”這組令人振奮的最新數(shù)據(jù),來自6月14日于上海召開的全球電競運(yùn)動領(lǐng)袖峰會上發(fā)布的《2018年中國電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》。
全球電競運(yùn)動領(lǐng)袖峰會由中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會和騰訊電競聯(lián)合主辦,不僅邀請到文化和旅游部、亞洲奧林匹克理事會等部門和機(jī)構(gòu)的相關(guān)人士與代表參加,來自全球電競產(chǎn)業(yè)各細(xì)分領(lǐng)域的優(yōu)秀先行者和經(jīng)營者也紛紛到會,交流分享了各自對電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀和未來發(fā)展的思考和心得。
產(chǎn)業(yè)和社會價值雙凸顯
“互聯(lián)網(wǎng)正日益改變我們的生活,而技術(shù)創(chuàng)新、文化創(chuàng)意和工業(yè)創(chuàng)造又為這種改變提供了無限可能。”峰會致辭中,文化和旅游部文化市場司有關(guān)負(fù)責(zé)人表示,近年來,基于互聯(lián)網(wǎng)文化而興起的電競運(yùn)動蓬勃發(fā)展,市場和賽事規(guī)模不斷擴(kuò)大,用戶數(shù)量大幅增長,獲得了地方政府、有關(guān)部門、社會各界包括資本市場的高度關(guān)注。許多電競運(yùn)動的愛好者、創(chuàng)業(yè)者熱情地投身到這一新興行業(yè)中,為行業(yè)的發(fā)展注入了強(qiáng)大動力。
“2017年,中國電競用戶規(guī)模已達(dá)到2.5億;其中,32.6%的用戶有進(jìn)入電競行業(yè)的從業(yè)意愿,逾70%的電競用戶愿意為電競賽事付費(fèi),47.2%的電競用戶觀看電競賽事的原因是學(xué)習(xí)技術(shù)!薄2017年中國電競市場規(guī)模已突破50億元,2018年將增至84.8億元,到2020年,中國電競市場規(guī)模有望超過200億元!薄2018年中國電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》發(fā)布的一系列統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),加上前不久電子競技入選亞運(yùn)會表演項(xiàng)目和中國選手在世界級電競賽事上奪冠的消息,讓電競獲得了前所未有的廣泛關(guān)注。
“經(jīng)過幾代電競?cè)说牟恍概,中國電競已?jīng)駛?cè)肫痫w跑道,即將進(jìn)入飛躍發(fā)展的新階段!彬v訊集團(tuán)首席運(yùn)營官任宇昕認(rèn)為,市場數(shù)據(jù)和來自各方面激動人心的消息,既凸顯了電競的產(chǎn)業(yè)價值,也充分體現(xiàn)出中國電競行業(yè)的社會地位正在不斷提升。
亞洲奧林匹克理事會終身名譽(yù)副主席魏紀(jì)中也表達(dá)了對電子競技未來發(fā)展的樂觀預(yù)判:“和其他文化、體育項(xiàng)目一樣,電子競技的發(fā)展也與整個世界文明和經(jīng)濟(jì)的發(fā)展息息相關(guān)。未來,隨著我國經(jīng)濟(jì)和文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步繁榮發(fā)展,電子競技在整個經(jīng)濟(jì)和社會發(fā)展中的地位會越來越高!
帶動相關(guān)行業(yè)共同發(fā)展
此次峰會的主題是“競放勢能”。圍繞這一主題,騰訊集團(tuán)副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武認(rèn)為,目前,在電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的背后,幾大勢能正在不斷變化,為電競及相關(guān)行業(yè)的發(fā)展釋放新的能量。
“這些勢能包括前面已經(jīng)提到的更為大眾化的用戶參與和社會認(rèn)同的不斷提升。其次就是電競商業(yè)模式的迭代升級,越來越專業(yè)的體育化運(yùn)營,正在為電競打開更大的商業(yè)版圖。一方面,電競的商業(yè)合作伙伴更加多元;另一方面,商業(yè)模式也日漸完善!睋(jù)程武透露,目前“英雄聯(lián)盟”和“王者榮耀”的賽事版權(quán)費(fèi)已逾億元,達(dá)到了國內(nèi)頭部體育賽事的水平。
據(jù)了解,目前,許多“英雄聯(lián)盟”俱樂部已在北京、上海、重慶、杭州、成都、西安等城市落地;而通過與上網(wǎng)服務(wù)場所的合作,一些專業(yè)的電競場館也相繼落戶北京、深圳、天津等城市,成為當(dāng)?shù)鬲?dú)特的文化標(biāo)簽。未來,電競能否像足球之于曼徹斯特,籃球之于洛杉磯那樣,成為某座城市的文化名片?與會人士紛紛認(rèn)為,皆有可能。
“我們也注意到,能夠成為電競項(xiàng)目的游戲產(chǎn)品,多數(shù)為內(nèi)容積極、規(guī)則公平、講究團(tuán)隊(duì)配合的作品!蔽幕吐糜尾课幕袌鏊居嘘P(guān)負(fù)責(zé)人認(rèn)為,電競是游戲行業(yè)發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物,從功能上講,電競更注重競賽規(guī)則、協(xié)調(diào)能力和心理素質(zhì),具有規(guī)則性強(qiáng)、競技性強(qiáng)、觀賞性強(qiáng)等特性。從產(chǎn)業(yè)角度講,電競兼具文化產(chǎn)業(yè)和體育產(chǎn)業(yè)屬性。因此,健康發(fā)展電競項(xiàng)目,不僅有利于推動游戲企業(yè)不斷豐富產(chǎn)品結(jié)構(gòu)和品類,提升游戲質(zhì)量,推動行業(yè)轉(zhuǎn)型升級,還有利于改善行業(yè)形象,推動社會公眾正確認(rèn)識游戲、正確認(rèn)識電競。并且,有利于帶動上網(wǎng)服務(wù)、網(wǎng)絡(luò)直播、展會演出、設(shè)備制造、數(shù)據(jù)管理等相關(guān)產(chǎn)業(yè)的共同發(fā)展。
構(gòu)建健康產(chǎn)業(yè)生態(tài)
據(jù)了解,近年來,文化和旅游部高度重視新型文化業(yè)態(tài)的發(fā)展,持續(xù)關(guān)注和了解電競行業(yè)現(xiàn)狀和利益訴求,針對電競行業(yè)多次開展調(diào)研工作,并召開專題座談會,聽取行業(yè)企業(yè)意見。根據(jù)所了解到的各方面情況,文化和旅游部文化市場司有關(guān)負(fù)責(zé)人認(rèn)為,雖然目前電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展向好,但有幾方面的問題不容忽視。
“首先是發(fā)展政策尚不明晰,雖然國家已將電競列入重點(diǎn)發(fā)展項(xiàng)目,部分地方政府也已出臺了一些鼓勵政策措施,但目前還沒有關(guān)于推動電競發(fā)展的統(tǒng)一規(guī)劃和系統(tǒng)政策。其次是產(chǎn)業(yè)鏈條還不完善,我國的電子競技在基礎(chǔ)研究、人才培養(yǎng)、場館建設(shè)、硬件終端以及投融資等環(huán)節(jié)仍十分薄弱。此外,市場規(guī)則也尚未確立。”該負(fù)責(zé)人表示,越是在行業(yè)發(fā)展關(guān)鍵期,越是需要全行業(yè)齊心協(xié)力,建立共同規(guī)則,規(guī)范經(jīng)營秩序,維護(hù)行業(yè)良好形象。
對此,與會人士紛紛響應(yīng)。峰會上還發(fā)起了“全球電子競技運(yùn)動健康發(fā)展倡議”,簡自豪、王添龍、黃成輝3位電競選手代表現(xiàn)場宣誓,將共同遵守行業(yè)規(guī)范,維護(hù)電競精神。
據(jù)程武介紹,今年是騰訊電競深度布局的一年,接下來要做的第一件事就是“蓄能”——通過與更多的高校、教育機(jī)構(gòu)等合作,從學(xué)歷教育、職業(yè)教育、大眾教育三大層次,搭建更為立體化的人才培養(yǎng)體系,更有針對性地解決目前電競在內(nèi)容制作、賽事執(zhí)行、傳播等熱門崗位上的人才輸出難題;其次是“聚能”,聯(lián)動產(chǎn)業(yè)鏈上下游的合作伙伴,進(jìn)一步加強(qiáng)電競與城市間的融合;最后是“釋能”,通過開放合作、優(yōu)勢互補(bǔ),讓“電競+”產(chǎn)業(yè)生態(tài)釋放出更大的活力。
“我們希望能夠推動中國電競在專業(yè)化方面進(jìn)一步發(fā)展,具備全球頂尖的電競水平;同時我們也希望中國的電競不是‘曲高和寡’,而是擴(kuò)大到更多人群,讓更多的年輕人,甚至年輕人的父母們也都喜歡上電競!比斡铌空f。