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《中國電競生態(tài)報(bào)告》發(fā)布 電競產(chǎn)業(yè)“黃金5年”可期

2018年08月21日 15:25    來源:經(jīng)濟(jì)日報(bào)-中國經(jīng)濟(jì)網(wǎng)   

  經(jīng)濟(jì)日報(bào)-中國經(jīng)濟(jì)網(wǎng)北京8月21日訊 近日,中國海外控股集團(tuán)與艾瑞咨詢、華體電競聯(lián)合發(fā)布了《中國電競生態(tài)研究報(bào)告》。該報(bào)告盤點(diǎn)了近年來中國電競生態(tài)發(fā)生的變化,分析主客場制后電競生態(tài)的發(fā)展趨勢,認(rèn)為電競產(chǎn)業(yè)有望迎來新一輪快速增長。

  中國電競行業(yè)進(jìn)入爆發(fā)期

  報(bào)告指出中國電競行業(yè)自誕生以來,分為探索期、發(fā)展期、成熟期、爆發(fā)期四個(gè)階段。

  第一階段為1998-2008年的探索期,此時(shí)CS、《星際爭霸》等第一批電競游戲進(jìn)入中國,WCG等第三方賽事主導(dǎo)中國電競市場,電競隊(duì)伍、電競俱樂部開始萌芽。

  第二階段為2009-2013年的發(fā)展期,《星際爭霸2》、《英雄聯(lián)盟》等游戲登陸中國,電競游戲向網(wǎng)絡(luò)游戲方向發(fā)展。游戲廠商開始主辦電競比賽,賽事獎(jiǎng)金逐步攀升。中國電子競技俱樂部聯(lián)盟(ACE)成立,TGA大獎(jiǎng)賽開啟,電競聯(lián)賽規(guī)模和水平得到初步提升。

  第三階段為2013-2016年的成熟期,這一階段中 WCG停辦,第一屆LPL開幕,EDG、Newbee、QG等新興俱樂部涌現(xiàn)。該階段最大的特點(diǎn),直播平臺進(jìn)入電競市場,助力電競傳播與賽事版權(quán)市場的規(guī)范化,電競賽事良性發(fā)展推動(dòng)行業(yè)職業(yè)化、專業(yè)化。

  第四階段為起始于2017年的爆發(fā)期。蘇寧、京東等電商品牌,奔馳、歐萊雅等傳統(tǒng)贊助商品牌開始入局電競領(lǐng)域。以《英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目為代表的LPL聯(lián)盟化、主客場制度等一系列改革計(jì)劃,2017年英雄聯(lián)盟全球總決賽“S7”在中國舉辦,極大提振了中國電競的關(guān)注度,中國電競行業(yè)進(jìn)入爆發(fā)期。

  多元力量助推電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展

  報(bào)告從電競游戲、俱樂部和選手、賽事和提供商、傳播渠道、贊助商五個(gè)方面分析了當(dāng)下推動(dòng)我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的因素。

  電競游戲網(wǎng)游化以及游戲類型的多元化,保證了用戶游戲體驗(yàn)的同時(shí),發(fā)揮了延長游戲壽命、便捷服務(wù)賽事的優(yōu)勢,也使得游戲在滿足市場需求的同時(shí),更好地滿足了競技的需求。

  電競俱樂部開始引入公司運(yùn)營模式,更加職業(yè)化和規(guī)范化。選手生存環(huán)境改善,收入穩(wěn)定且有行業(yè)統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),退役后轉(zhuǎn)業(yè)選擇多樣,進(jìn)入可持續(xù)發(fā)展形態(tài)。

  賽事和提供商方面,第一方開始主導(dǎo)電競賽事,推動(dòng)了賽事體育化進(jìn)程。與賽事伴生的電競內(nèi)容提供商也在同步發(fā)展并挖掘自身特色;俱樂部、平臺等其他產(chǎn)業(yè)相關(guān)公司開始建設(shè)自己的內(nèi)容團(tuán)隊(duì),以適應(yīng)觀眾不斷變動(dòng)的內(nèi)容需求以及自身屬性的差異。

  另外,直播平臺成為賽事主要傳播渠道,直播市場爆發(fā)也加速電競內(nèi)容的傳播。贊助商多元化,更多硬件廠商、耐用消費(fèi)品廠商入局電競領(lǐng)域。

  電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)入“黃金5年”

  電競行業(yè)正在向體育化高速邁進(jìn)。頭部電競游戲是推動(dòng)整個(gè)行業(yè)的發(fā)展核心因素,配合游戲更迭,整個(gè)電競行業(yè)也不斷完善,包括賽事規(guī)格的提升、俱樂部的迅速發(fā)展、直播平臺的興起,電子競技社會(huì)美譽(yù)度的提升。

  《英雄聯(lián)盟》率先開啟電競聯(lián)盟化與主場化,推動(dòng)整個(gè)中國電競產(chǎn)業(yè)向傳統(tǒng)體育方向進(jìn)一步發(fā)展。主場化的發(fā)展將增強(qiáng)用戶對本地俱樂部歸屬感,釋放線下觀賽潛力,同時(shí)主場化對當(dāng)?shù)仉姼傂袠I(yè)以及場館配套商圈的發(fā)展起到促進(jìn)作用,報(bào)告中指出,預(yù)計(jì)到2020年,主場建設(shè)所帶動(dòng)的場地配套商圈將會(huì)有接近22億元的收入規(guī)模。

  報(bào)告表示,未來5年,電競生態(tài)市場規(guī)模將進(jìn)一步擴(kuò)大,電競產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)一步激活,電競社會(huì)認(rèn)同度提升,電競?cè)瞬排嘤w系不斷完善,泛娛樂文化衍生內(nèi)容大大豐富。預(yù)計(jì)2020年中國電競生態(tài)整體逐步完善。其中,作為電競生態(tài)核心部分的俱樂部獲得巨大的增長,在2020年預(yù)計(jì)收入規(guī)模將會(huì)達(dá)到40億元。相比日益增長的電競市場整體規(guī)模,電競生態(tài)作為核心驅(qū)動(dòng)力,經(jīng)過電競“黃金五年”(2018-2022)也將在未來5年加速增長,預(yù)計(jì)電競生態(tài)市場規(guī)模將達(dá)到135億元,如果包括電競衍生市場在內(nèi),預(yù)計(jì)整體電競生態(tài)市場規(guī)模在2022年將達(dá)到250億元。

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(責(zé)任編輯: 成琪 )

《中國電競生態(tài)報(bào)告》發(fā)布 電競產(chǎn)業(yè)“黃金5年”可期

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