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中國電競業(yè)的三本生意經(jīng)

2019年12月17日 08:15    來源:中國文化報    周志軍

  最近兩個月,中國電競產(chǎn)業(yè)利好不斷:來自中國賽區(qū)的電競戰(zhàn)隊在2019年英雄聯(lián)盟全球總決賽上再度奪冠,B站以8億元拍得英雄聯(lián)盟全球總決賽未來3年的中國地區(qū)獨家直播權(quán),體育品牌、電商、視頻網(wǎng)站相繼收購電競俱樂部……種種跡象表明,在中國,電子競技的大眾關(guān)注度、商業(yè)價值、運營模式正進入一個全新階段。

  新階段的電競產(chǎn)業(yè)有哪些趨勢和動向值得關(guān)注?在近日舉辦的2019T—EDGE全球創(chuàng)新大會上,來自全球的100多位創(chuàng)新人士圍繞“科技全球化、產(chǎn)業(yè)價值重構(gòu)、新消費”等主題展開了深入探討,其中,中國電競產(chǎn)業(yè)如何在新消費時代獲得新發(fā)展成為大會亮點。

  賽事是電競的主心骨

  對電競業(yè)來說,賽事活動是體現(xiàn)競技性的舞臺,也是延續(xù)電競項目生命力、挖掘行業(yè)價值的主要方式。網(wǎng)易游戲運營中心總經(jīng)理陳斌深有感觸地說:“賽事是電競的主心骨。”在陳斌看來,每一個電競項目都有定制化的賽事組織需求,只有專業(yè)化的電競賽事制作團隊才能為受眾提供優(yōu)質(zhì)的賽事服務(wù)。

  2018年2月,網(wǎng)易宣布投入10億元助力旗下泛娛樂電競生態(tài)的構(gòu)建,包括賽事組織、選手及俱樂部扶持、產(chǎn)業(yè)開發(fā)、新品研發(fā)4個方向。目前,網(wǎng)易的自有賽事團隊涉及賽事系統(tǒng)開發(fā)、賽事策劃、俱樂部扶持和直播內(nèi)容制作等環(huán)節(jié),已形成從電競游戲研發(fā)到賽事策劃執(zhí)行,再到營銷傳播與招商的電競業(yè)務(wù)生態(tài)閉環(huán)。

  數(shù)據(jù)顯示,過去兩年里,網(wǎng)易電競賽事團隊共打造800場、1萬小時的高品質(zhì)賽事直播內(nèi)容,其中,廣受業(yè)界關(guān)注的綜合性電競賽事NeXT涵蓋《魔獸爭霸》《第五人格》《陰陽師》等25款游戲。今年11月在廣東佛山結(jié)束的NeXT秋季賽歷時60天,舉辦700多場線上賽和10余場線下賽,21家網(wǎng)絡(luò)直播平臺全程直播,新浪微博話題總閱讀量超5億次。

  賽事對于電競生態(tài)構(gòu)建的重要性在業(yè)內(nèi)已是共識。在今年4月舉辦的騰訊2019UP大會上,騰訊互動娛樂自研市場部、綜合市場部總經(jīng)理侯淼表示,騰訊電競將繼續(xù)深度布局電競賽事,持續(xù)探索電競運動商業(yè)化的更多可能,全力打造高品質(zhì)電競體育賽事。據(jù)了解,2018年,騰訊電競旗下的大眾化電競賽事已覆蓋全國413個地級市和縣級市,全年舉辦賽事1.2萬多場;2019年又提出電競運動城市發(fā)展計劃2.0,其中,王者榮耀職業(yè)電競聯(lián)盟(KPL聯(lián)盟)首個俱樂部主場宣布落戶湖北武漢,意在通過打造電競賽事的地域化主場來推動電競與城市的深度融合。

  傳統(tǒng)品牌投身電競市場

  如果說賽事是電競的臺前主心骨,品牌則可看作電競發(fā)展的幕后推手。如今,越來越多的傳統(tǒng)品牌將目光投向電競市場,除了京東、蘇寧、肯德基等電商、快消品之外,李寧、耐克、奔馳等大眾品牌也紛紛試水電競活動的品牌贊助。2020年,國內(nèi)知名運動服飾品牌李寧將進入其發(fā)展的第30個年頭,這個具有深厚積累的運動服飾品牌在過去一年中,完成了從電競產(chǎn)業(yè)鏈上下游到電競賽事終端的布局。

  傳統(tǒng)消費品牌為何選擇進軍電競領(lǐng)域?理由是對電競未來的看好。隨著電競的“出圈”和普及,中國電競用戶基礎(chǔ)進一步擴大。業(yè)內(nèi)預(yù)測,2019年的中國電競用戶規(guī)模將達3.5億,同比提升10.6%。

  非凡中國體育高級副總裁、李寧電子競技俱樂部董事李蕓珊認為,目前中國電競用戶發(fā)展已進入用戶情感培養(yǎng)、商業(yè)價值開發(fā)和細分市場運營的新階段,近年來李寧品牌的主力消費人群也呈現(xiàn)低齡化趨勢。“面對新的消費人群,要改變的不是品牌主張,而是如何表達品牌主張。我們提出‘中國品牌’,從體育基因、文化自信、流行表達方面進行改變,這與電競的屬性不謀而合。”李蕓珊說,今年初,非凡中國體育收購了英雄聯(lián)盟中的強隊Snake電競俱樂部,更名為LNG電競俱樂部,這使李寧在電競領(lǐng)域的布局深入了一大步。

  據(jù)了解,圍繞“一切皆有可能”,李寧從產(chǎn)品、營銷、體驗3個維度分別進行了品牌改造,而在體育地產(chǎn)、體育消費、運動員經(jīng)紀、運動康復(fù)、賽事運營、場館運營等方面,李寧本就具有資源優(yōu)勢,在業(yè)務(wù)協(xié)同效應(yīng)下,LNG電競俱樂部的人才選拔、培養(yǎng)路徑和后勤服務(wù)能得到有效保障。多數(shù)業(yè)內(nèi)人士認為,具備體育基因的傳統(tǒng)品牌布局電競市場,是最自然和最雙贏的選擇。

  合理可持續(xù)的商業(yè)模式仍需探尋

  傳統(tǒng)體育積累的經(jīng)驗正應(yīng)用至電競業(yè),來自電競產(chǎn)業(yè)鏈各方的相關(guān)舉措也在助力電競發(fā)展越來越職業(yè)化、規(guī)范化。今年7月底,中國國家標(biāo)準(zhǔn)化管理委員會發(fā)布《中國電子競技陪練師標(biāo)準(zhǔn)》。“比心陪練”副總裁杜明江認為,電競陪練行業(yè)急需標(biāo)準(zhǔn),陪練師標(biāo)準(zhǔn)的制定一方面能推動行業(yè)健康發(fā)展,另一方面能讓更多喜歡電競的玩家加深對職業(yè)的理解。

  據(jù)了解,創(chuàng)辦于2014年的“比心陪練”目前已擁有200萬名陪練師。今年初,“比心陪練”開始贊助LPL戰(zhàn)隊,在今年的英雄聯(lián)盟全球賽中,“比心陪練”贊助的IG戰(zhàn)隊進入四強,F(xiàn)PX戰(zhàn)隊更是成功奪得全球總冠軍。杜明江認為,隨著電競俱樂部人才需求的增加,未來3年至5年,“比心陪練”平臺用戶規(guī)模有望在現(xiàn)有2000萬玩家的基礎(chǔ)上實現(xiàn)10倍增長。這也正是電競廠商以及投資機構(gòu)看好中國電競市場的重要原因之一。

  不過,競遠資本創(chuàng)始人顧宇灝透露,雖然近年來電競行業(yè)各項指標(biāo)數(shù)都在攀升,但今年電競業(yè)整體融資并不順暢,處于價值回歸的過程中,其原因主要來自兩方面:一是受大環(huán)境影響,今年文娛產(chǎn)業(yè)投資狀況幾乎跌至冰點;二是電競俱樂部與資方關(guān)于投資價格還存在分歧,電競估值模型尚未有定論。此外,電競相關(guān)的衍生產(chǎn)品如綜藝節(jié)目、影視、主題酒店等,也尚未找到合理可持續(xù)的商業(yè)模式。

  但“顧宇灝們”仍然相信,明年電競業(yè)將有非常多的機會,畢竟,4年前,頂級電競戰(zhàn)隊有九成在虧損,年收入只有百萬元,而今年,頂級電競俱樂部一半實現(xiàn)了盈虧平衡,收入也達到了千萬元層級甚至更高。

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(責(zé)任編輯: 魏金金 )

中國電競業(yè)的三本生意經(jīng)

2019-12-17 08:15 來源:中國文化報
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