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電子競(jìng)技IP已逐漸形成消費(fèi)數(shù)據(jù)庫(kù)

2020年10月22日 08:34    來(lái)源:文匯報(bào)    尹一伊

  原標(biāo)題:與網(wǎng)文、影視劇攜手“出圈”

  電子競(jìng)技IP已逐漸形成消費(fèi)數(shù)據(jù)庫(kù)

  英雄聯(lián)盟全球總決賽(S10)目前正在上海如火如荼地進(jìn)行,電競(jìng)的魅力又一次席卷全球。事實(shí)上,隨著電子游戲與電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)近十年來(lái)的飛速發(fā)展,“電競(jìng)”已經(jīng)不再是專(zhuān)屬于游戲玩家或競(jìng)技觀眾的亞文化狂歡領(lǐng)域,而是演變?yōu)樵趶V義大眾娛樂(lè)范圍內(nèi)逐漸“出圈”的資本新寵。在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)領(lǐng)域,電子競(jìng)技成為新晉的熱門(mén)創(chuàng)作標(biāo)簽。在通常被認(rèn)為是男頻網(wǎng)文平臺(tái)代表的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)網(wǎng)站“起點(diǎn)中文網(wǎng)”上,“電子競(jìng)技”標(biāo)簽下的網(wǎng)文作品接近五萬(wàn)部。而在以言情為主打類(lèi)型的晉江文學(xué)城上, “電子游戲”和“電子競(jìng)技”相關(guān)的網(wǎng)文作品也超過(guò)兩萬(wàn)部。近年來(lái),以電競(jìng)為題材的各類(lèi)型電視劇、網(wǎng)絡(luò)劇也紛紛上線,其中不乏 《全職高手》《親愛(ài)的,熱愛(ài)的》 《穿越火線》等 “爆款”產(chǎn)品。

  可以說(shuō),在媒介融合的大環(huán)境中,當(dāng)下電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的重心已不再局限在競(jìng)技項(xiàng)目的經(jīng)營(yíng)和運(yùn)作,更在于圍繞電子競(jìng)技IP的跨媒介、跨文本開(kāi)發(fā)。資本布局中,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、影視劇和體育競(jìng)技各領(lǐng)域的文化和實(shí)踐話語(yǔ)被互相借鑒、挪用,游戲的“酷”、競(jìng)技的“燃”、言情文學(xué)的 “情”等多樣元素,形成了以電競(jìng)IP為中心的青年文化“消費(fèi)數(shù)據(jù)庫(kù)”。

  電競(jìng)IP的形成與轉(zhuǎn)型:從《全職高手》說(shuō)起

  在中國(guó)大陸,最早“廣泛出圈”的電競(jìng)題材網(wǎng)絡(luò)文學(xué)恐怕是由作者蝴蝶藍(lán)創(chuàng)作的長(zhǎng)篇小說(shuō)《全職高手》。《全職高手》從2011年開(kāi)始在“起點(diǎn)中文網(wǎng)”上連載,2014年正式完結(jié),完結(jié)后陸續(xù)推出了小說(shuō)番外、廣播劇、動(dòng)畫(huà)番劇、大電影、影視劇等衍生或改編作品,至今仍受到廣大讀者和觀眾的喜愛(ài)。作者蝴蝶藍(lán)在《全職高手》之前的上一部長(zhǎng)篇小說(shuō)《近戰(zhàn)法師》同樣取材自網(wǎng)絡(luò)游戲,與《全職高手》一樣以DNF(《地下城與勇士》)為原型游戲。然而,《全職高手》在角色和情節(jié)設(shè)置上跳出了網(wǎng)游的范疇,涉及了職業(yè)競(jìng)技、俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)等話題,因此被認(rèn)為是許多青少年的“電競(jìng)IP啟蒙作”。

  《全職高手》在2013年前后走紅,而現(xiàn)實(shí)中的“電子競(jìng)技”在當(dāng)時(shí)正處于剛剛萌發(fā)、即將面臨產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型的時(shí)期。2012年,WE戰(zhàn)隊(duì)在IPL5為中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)贏得了英雄聯(lián)盟項(xiàng)目的第一個(gè)世界冠軍,而中國(guó)大陸英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)則在2013年第一次正式舉辦。盡管從未得到作者證實(shí),但“《全職高手》的主角葉修以WE戰(zhàn)隊(duì)的sky李曉峰選手為原型”的江湖傳聞在當(dāng)時(shí)的讀者群中得到廣泛流傳,甚至因此為L(zhǎng)PL輸送了第一批“圈外”觀眾。當(dāng)時(shí)IG戰(zhàn)隊(duì)的著名職業(yè)選手“笑笑”,也曾是一位出色的DNF職業(yè)選手。甚至連小說(shuō)中“預(yù)言”的全息化、景觀化的電子競(jìng)技現(xiàn)場(chǎng),也在2015年前后第一次在專(zhuān)業(yè)體育場(chǎng)館中實(shí)現(xiàn),在2017年的全息“飛龍”賽場(chǎng)景觀中達(dá)到巔峰。對(duì)于《全職高手》的讀者而言,小說(shuō)為他們建構(gòu)了一個(gè)燃、酷,又充滿友誼溫情的電子競(jìng)技行業(yè),而現(xiàn)實(shí)中的電子競(jìng)技恰恰在自身高速的發(fā)展中,與小說(shuō)世界發(fā)生了化學(xué)反應(yīng)。可以說(shuō),網(wǎng)絡(luò)文學(xué)《全職高手》與電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在當(dāng)時(shí)就有著相當(dāng)程度的相互滲透,而實(shí)際競(jìng)技中的種種“情感”元素對(duì)于游戲玩家之外的觀眾具有天然的吸引力。

  受眾對(duì)電競(jìng)網(wǎng)文與電子競(jìng)技的消費(fèi)模式也在這一時(shí)期產(chǎn)生了相似的發(fā)展和變化,主要體現(xiàn)在“非玩家”受眾的增加、跨媒介產(chǎn)消的結(jié)合和積極文化消費(fèi)的強(qiáng)化。例如,《全職高手》雖然起初在以“男頻文”為主的“起點(diǎn)中文網(wǎng)”開(kāi)始連載,卻經(jīng)歷了一個(gè)相當(dāng)明確的從“男性向”向“女性向”的轉(zhuǎn)變過(guò)程,其人物關(guān)系的設(shè)計(jì)本應(yīng)延續(xù)《近戰(zhàn)法師》,著重描寫(xiě)男主角因游戲內(nèi)外的出眾表現(xiàn)而吸引身邊多個(gè)女性角色,但在中后期卻明顯轉(zhuǎn)而描寫(xiě)男主角與隊(duì)友、對(duì)手之間的感情羈絆,戀愛(ài)關(guān)系變得不再重要甚至消失,其主要讀者也明顯由男性向女性觀眾傾斜。幾乎同步,電子競(jìng)技在2015年左右迎來(lái)了產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型,通過(guò)競(jìng)技神話敘事、明星選手的形象打造、“隊(duì)伍情懷”等策略吸引了一大批“非玩家粉絲”。盡管遭到詬病,但包括“選手顏粉”“冠軍粉”在內(nèi)的粉絲群體,不可避免地指向了電競(jìng)觀眾的多元化和娛樂(lè)化。

  值得注意的是,無(wú)論對(duì)于網(wǎng)文還是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)本身,二者的轉(zhuǎn)變過(guò)程都極其依賴(lài)這些非玩家粉絲的消費(fèi)能力和二次創(chuàng)作。最終讓電競(jìng)“出圈”的種種元素,正是通過(guò)這些“產(chǎn)消合一”式的文化創(chuàng)作不斷提煉、不斷融合,最終形成令大眾樂(lè)于消費(fèi)的“電競(jìng)IP數(shù)據(jù)庫(kù)”。

  電競(jìng)IP數(shù)據(jù)庫(kù)為創(chuàng)作提供靈感也促進(jìn)了文化消費(fèi)

  日本學(xué)者東浩紀(jì)曾針對(duì)日本二次元文化消費(fèi)的現(xiàn)狀提出“數(shù)據(jù)庫(kù)消費(fèi)”的概念,意指后現(xiàn)代日本社會(huì)中,個(gè)體通過(guò)對(duì)數(shù)據(jù)庫(kù)元素的提取與消費(fèi),完成對(duì)宏大敘事的離心式再現(xiàn)。在媒介融合和數(shù)字媒體時(shí)代,“數(shù)據(jù)庫(kù)”又成為了字面意義上由數(shù)據(jù)的搜集和迭代而推動(dòng)發(fā)展的元素倉(cāng)庫(kù)。國(guó)內(nèi)的文化研究學(xué)者林品指出,網(wǎng)生代消費(fèi)者往往通過(guò)文化消費(fèi)和二次創(chuàng)作,自行擴(kuò)充亞文化數(shù)據(jù)庫(kù)并對(duì)其進(jìn)行消費(fèi)。從產(chǎn)業(yè)層面上說(shuō),“數(shù)據(jù)庫(kù)”不僅為青少年的日常文化消費(fèi)提供“萌元素”和素材,同時(shí)也為創(chuàng)作和生產(chǎn)方提供創(chuàng)作了線索和提示。作為一種非物質(zhì)勞動(dòng),粉絲長(zhǎng)期的消費(fèi)習(xí)慣和創(chuàng)作主題在媒介的記錄下成為數(shù)據(jù),提煉出供給市場(chǎng)參考的創(chuàng)作要素,成為媒介文本創(chuàng)作的“命門(mén)”。在電子競(jìng)技相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)和影視劇中,不僅出現(xiàn)了從電競(jìng)賽場(chǎng)演化出的 “燃”“酷”元素,也綜合了傳統(tǒng)言情“霸總”“甜寵”元素。很多時(shí)候,這些話語(yǔ)元素在現(xiàn)實(shí)的電競(jìng)領(lǐng)域或言情創(chuàng)作領(lǐng)域內(nèi)相互沖突、并不相容,卻能夠在電競(jìng)IP作品中得到充分融合。

  正在舉行的英雄聯(lián)盟全球總決賽(S10)上,每場(chǎng)賽前宣傳片的開(kāi)頭總是一句極具誘惑力的宣言:“你永遠(yuǎn)不知道世界賽上會(huì)發(fā)生什么”(You never know what would happen at Worlds)。這句宣傳詞準(zhǔn)確地概括了電子競(jìng)技的魅力,即賽場(chǎng)上“一切皆有可能”的不確定性。

  在電競(jìng)賽場(chǎng)上,不確定性為觀眾帶來(lái)感官與心理上的刺激,而在電競(jìng)IP改編的作品中,“不確定性”卻成為了確定的“創(chuàng)作公式”。從最早的《全職高手》到2020年的《穿越火線》,主人公或是重返巔峰,或是低谷逆襲,幾乎走完了從不被看好到爆冷奪冠的規(guī)定流程。賽場(chǎng)爆冷的小概率事件,成為了電競(jìng)題材網(wǎng)文和影視劇的助“燃”劑。與此同時(shí),對(duì)手間的惺惺相惜、隊(duì)友間的相互磨合與破鏡重圓,也成為電競(jìng)網(wǎng)文和網(wǎng)絡(luò)劇的標(biāo)配。盡管以sky李曉峰為代表的電競(jìng)“孤膽英雄”才是中國(guó)電子競(jìng)技時(shí)代真正的開(kāi)端,但是單人競(jìng)技項(xiàng)目幾乎從未出現(xiàn)在電競(jìng)相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)或影視劇中。在電競(jìng)IP作品中,似乎只有團(tuán)隊(duì)競(jìng)技才符合競(jìng)技題材對(duì)熱血、友誼的要求。這一現(xiàn)象似乎暗示著,文學(xué)和影視作品表達(dá)競(jìng)技的途徑往往并非通過(guò)對(duì)游戲操作或個(gè)人技巧比拼的深入描述,而是通過(guò)更情感化的敘事途徑。這與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀也奇妙地吻合了:越來(lái)越多的觀眾不需要精通游戲也能成為電競(jìng)選手粉絲和電競(jìng)比賽觀眾,競(jìng)技之外的情感敘事變得越發(fā)重要。

  在有關(guān)電競(jìng)的情感敘事中,愛(ài)情是相對(duì)復(fù)雜的一個(gè)“例外”。一方面,不茍言笑的電競(jìng)大神往往是“霸總”“甜寵”的最佳素材。電競(jìng)網(wǎng)文《蜜汁燉魷魚(yú)》及由其改編的電視劇作品《親愛(ài)的,熱愛(ài)的》也因此受到關(guān)注。小說(shuō)《你微笑時(shí)很美》也因塑造了帥氣冷酷的男選手與古靈精怪的女選手之間的愛(ài)情而斬獲粉絲,并即將拍攝為影視劇!杜隳愕绞澜缰畮p》等作品中也不乏電競(jìng)選手與電競(jìng)解說(shuō)之間的感情故事。在這些作品中,游戲技能和競(jìng)技成績(jī)被建構(gòu)為一種社會(huì)資本,成為角色“霸道”“炫酷”的底氣,從而形成了電競(jìng)題材與“甜寵”等言情類(lèi)型相融合的基礎(chǔ)。但在另一方面,選手的“愛(ài)情”在現(xiàn)實(shí)中的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中依然相當(dāng)敏感。尤其對(duì)于成績(jī)不佳的選手而言,戀愛(ài)幾乎是粉絲口中的“原罪”。愛(ài)情對(duì)競(jìng)技實(shí)力與狀態(tài)的實(shí)際影響,在網(wǎng)文和影視劇中隱形了,卻在現(xiàn)實(shí)電競(jìng)環(huán)境中被貶義地稱(chēng)為“風(fēng)花雪月”。與之類(lèi)似,電子競(jìng)技選手現(xiàn)實(shí)面對(duì)的殘酷競(jìng)爭(zhēng)、傷病、過(guò)載且不合理的訓(xùn)練時(shí)間、以及俱樂(lè)部?jī)?nèi)部的權(quán)力結(jié)構(gòu),幾乎也在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與影視劇中被忽略或浪漫化。

  “電子競(jìng)技IP數(shù)據(jù)庫(kù)”的逐步形成,一方面豐富了電子競(jìng)技文化元素與消費(fèi)元素,使其面對(duì)的受眾、對(duì)話的文化都更加多元,也為網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與影視劇創(chuàng)作提供了新鮮的題材和創(chuàng)作靈感;另一方面,情感消費(fèi)傾向也掩蓋了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)面對(duì)的部分現(xiàn)實(shí)問(wèn)題,為觀眾建構(gòu)了過(guò)于浪漫的電子競(jìng)技圖景,也變向加速了電競(jìng)選手的明星化與電子競(jìng)技娛樂(lè)化的進(jìn)程,其中不乏隱患。在歡呼電子競(jìng)技“出圈”的同時(shí),我們也應(yīng)該認(rèn)真審視這條“出圈之路”上隱含的假象與危險(xiǎn)。

 。ㄗ髡邽閭鞑W(xué)博士、北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院青年教師)

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(責(zé)任編輯: 郭博文 )

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