游戲具有更為豐富的故事性和更強的沉浸感,已成為目前全球最流行的數(shù)字娛樂形式。迪拜多種商品交易中心(DMCC)的研究表明,Z世代和千禧一代每10個人中就有8個是游戲玩家,25歲至40歲的游戲玩家每周花在游戲上的時間高達7小時。電子競技也是一個快速發(fā)展的產(chǎn)業(yè),電競比賽的觀看人數(shù)已超過NBA等許多傳統(tǒng)體育聯(lián)賽。得益于年輕的人口結(jié)構(gòu)、當(dāng)?shù)嘏e辦的多種賽事、本土人才的成長、廣播公司和贊助商的積極參與以及政府的支持舉措,中東北非地區(qū)的游戲和電競產(chǎn)業(yè)有望獲得強勁增長。
隨著技術(shù)進步和文化演變,游戲和電競已成為快速增長的消費領(lǐng)域。根據(jù)阿聯(lián)酋經(jīng)濟部發(fā)布的數(shù)據(jù),2021年,全球游戲市場價值為1984億美元,預(yù)計到2027年將達到3400億美元,2022年至2027年的年復(fù)合增長率為8.94%。2023年,全球游戲玩家人數(shù)達到33.1億人,同比增長4.3%,其中大部分增長來自移動游戲。2023年,全球付費玩家人數(shù)達到14.3億人,同比增長4.5%,到2026年底將達到15.9億人。從2015年到2021年,全球游戲產(chǎn)業(yè)共完成4783筆交易,總投資額達877.3億美元。其中2020年達到最高點,共完成627筆交易,投資額達247.2億美元。
與此同時,全球電子競技市場也蓬勃發(fā)展。根據(jù)Statista數(shù)據(jù),到2025年,全球電競愛好者的數(shù)量將超過3.18億人,較2020年的2.152億人大幅增長;與此同時,到2025年,預(yù)計約有3.227億人會時常觀看電競比賽。在全球大部分地區(qū),電競的收視率超過了NBA等傳統(tǒng)體育項目。預(yù)計到2028年,全球電競實際參與人數(shù)將達到8.56億人。根據(jù)迪拜多種商品交易中心發(fā)布的《貿(mào)易的未來:游戲電競特別版》報告,全球電競市場營收預(yù)計將從2023年的17.2億美元增長到2030年的67.5億美元,年復(fù)合增長率將達到21.5%。在電競領(lǐng)域,增長最快的兩個收入來源是數(shù)字和直播,2020年至2025年的年復(fù)合增長率分別超過了27.2%和24.8%。
根據(jù)迪拜多種商品交易中心報告,到2027年,中東北非地區(qū)(MENA)的數(shù)字游戲收入預(yù)計將比2021年翻一番,接近60億美元,中東北非地區(qū)將成為全球游戲市場增長最快的地區(qū)。這主要得益于該地區(qū)精通數(shù)字技術(shù)的年輕人口比重大、數(shù)字連通性水平高和政府支持等因素。中東地區(qū)人口約5億人,超過60%的人口在30歲以下,人均國內(nèi)生產(chǎn)總值高,購買力強,互聯(lián)網(wǎng)滲透率高,互聯(lián)網(wǎng)用戶在線時間長,對體驗新穎娛樂方式的熱情高。龐大的用戶基礎(chǔ)支撐起本地游戲市場的發(fā)展。該地區(qū)的三大游戲市場分別是沙特阿拉伯、阿聯(lián)酋和埃及,即“中東北非三強”,2021年的總營收達到17.6億美元,預(yù)計到2025年將達到31.4億美元,年復(fù)合增長率為13.8%。2021年,“中東北非三強”游戲玩家人數(shù)為6530萬人,預(yù)計2025年將增至8580萬人。
中東北非地區(qū)的電子競技有望強勁增長。預(yù)計2019年至2024年間,電競收入年復(fù)合增長率為23.3%。該地區(qū)的年輕人口、國際廣播公司和贊助商的參與以及政府的支持推動了這一趨勢。沙特阿拉伯和阿聯(lián)酋兩國政府都制定了經(jīng)濟多元化戰(zhàn)略,大力發(fā)展文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),舉辦各類電競賽事活動,已經(jīng)成為本地區(qū)游戲和電競行業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者。
從休閑游戲到虛擬現(xiàn)實游戲,再到電競體育,隨著互聯(lián)網(wǎng)的高度普及和活躍游戲玩家隊伍的不斷壯大,加上政府的產(chǎn)業(yè)政策和投資支持,中東地區(qū)游戲和電競產(chǎn)業(yè)將迎來更加繁榮的未來。 (作者:李學(xué)華 來源:經(jīng)濟日報)