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對標全球電競之都,為電競市場“標準化”破題

2019年08月05日 08:09    來源:文匯報    張禎希

  這個夏天,電競無疑是上海數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)最火熱的詞匯。

  再過十幾天,2019 DOTA2國際邀請賽,也就是電競人口中的“TI9”,將在上海拉開戰(zhàn)幕。這場獎金額最高的頂級國際賽事,首次落戶亞洲即選擇上海,是對上海電競影響力的極大認可。如何維系產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)增量?昨天,ChinaJoy2019全球電競大會現(xiàn)場,上海市文化與旅游局首發(fā)了《電競場館建設規(guī)范》和《電競場館運營服務規(guī)范》,兩個規(guī)定從光學、聲學、舞臺、電力、照明、網(wǎng)絡、選址、安全等級、現(xiàn)場服務等細節(jié)著手,對電競場館的建設與運營服務進行標準化探索。

  兩項規(guī)范一出,便收獲業(yè)內好評。在業(yè)內人士看來,標準化建設與產(chǎn)業(yè)鏈打通,正是上海乃至中國電競產(chǎn)業(yè)進一步釋放產(chǎn)能的關鍵。

  邁向“全球電競之都”,破題標準化體系建設

  “中國電競產(chǎn)業(yè)正在邁向國際一流,但目前行業(yè)整體仍缺乏標準化和業(yè)內治理。除了技術驅動創(chuàng)新和商業(yè)模式創(chuàng)新,要打造適應未來的電競體系,重中之重是要盡快樹立行業(yè)標準!痹谌螂姼偞髸F(xiàn)場,完美世界董事長池宇峰的觀點獲得不少同行的認同。對標國際一流水準,為不同類型的電競賽事、職業(yè)選手的選拔培訓、產(chǎn)業(yè)鏈人才的教育建立標準化體系,成為上海建成“全球電競之都”必須攻克的選題。

  借ChinaJoy平臺,新鮮出爐的《電競場館建設規(guī)范》和《電競場館運營服務規(guī)范》便是對標準化建設的一次破題。前不久上海市新聞出版局發(fā)布的《上海電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展評估報告》顯示,近年上海電子競技場館數(shù)量大幅增長,截至今年五月,已有約35家。場館將線上用戶有效導向線下,是電子競技行業(yè)的重點衍生產(chǎn)業(yè),如何讓多起來的場館精起來,更好地服務于各類賽事,滿足用戶升級的需要?這些都有待具體的建設服務運營標準去規(guī)范探討。規(guī)定中對不少細節(jié)提出了具有前瞻性的行業(yè)標準。比如,電競場館內提供的5G網(wǎng)絡不低于1Gbps的下行速率以及30Mbps的上行速率,網(wǎng)絡延時不高于20ms。滿足4K、8K、VR等視頻傳輸穩(wěn)定無抖動。

  無獨有偶。四天前,上海舉行了首批電競注冊運動員頒證儀式,共85名選手成為上海首批電競注冊運動員。向建立“培養(yǎng)人才、服務人才、留住人才、管理人才”的標準化循環(huán)體系,邁出重要一步。

  業(yè)內人士指出,要實現(xiàn)標準化對電子競技行業(yè)發(fā)展的積極作用,不能只考慮拾漏補缺式的單個標準的制定,更要從整體規(guī)劃、重點突破和示范引領的角度來系統(tǒng)思考,建立電子競技行業(yè)的標準體系。

  補全電競產(chǎn)業(yè)鏈,為眾創(chuàng)提供新的增長空間

  在微博平臺上,“NBA西部對決”的話題有2億閱讀量、5.7萬討論量,“TI9”的話題有5.3億閱讀量、23.3萬討論量。大會現(xiàn)場的一組數(shù)據(jù),展現(xiàn)了電競產(chǎn)業(yè)的巨大潛力——短短數(shù)年間,人們對頭部電競賽事的關注度,甚至超過了傳統(tǒng)老牌體育賽事。在與商業(yè)化更為全面的傳統(tǒng)賽事的對標中,電競產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的巨大開發(fā)潛力,成為業(yè)內人士口中的“破局”關鍵。

  2019年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入預計將達1151.2億元,增長率為14.9%,高于中國游戲市場收入增速。其中游戲收入是絕對主力:在中國電子競技收入結構中,電子競技游戲創(chuàng)造的收入占到89.2%,賽事收入與俱樂部收入之和僅占1.3%。反觀全球電競市場,僅電競團隊與賽事贊助收入就占到行業(yè)總收入的41.7%。可見,中國電競的產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā)存在“偏科”問題。

  為此,“補全產(chǎn)業(yè)鏈”成了業(yè)內人士口中的高頻詞。發(fā)源于互聯(lián)網(wǎng)的電競,本就比傳統(tǒng)賽事更具產(chǎn)品開發(fā)優(yōu)勢。除了賽事、直播、選手等核心環(huán)節(jié)的價值開發(fā)外,圍繞電競IP,打造“電競+”生態(tài)內容體系不啻為一個方向。電競綜藝、電競實景體驗、電競電影、電競音樂、電競社交等門類中皆可釋放巨大的產(chǎn)業(yè)價值。與此同時,電競這個最熱前綴,也可為其他內容產(chǎn)業(yè)賦能,電競旅游、電競金融、電競電商、電競培訓等衍生行業(yè),將會聚力為又一個“大眾創(chuàng)業(yè)、萬眾創(chuàng)新”的大舞臺。

  為此,騰訊公司高級副總裁馬曉軼列舉了一個關于“電競+旅游”的最新嘗試。前不久騰訊與云南達成了一項新文旅IP合作計劃,電競也涵蓋其中。在大理的一個村落,創(chuàng)作者將一款電競游戲的內容和當?shù)厣贁?shù)民族的文化元素進行融合創(chuàng)作,繪制了不少“電競壁畫”。如今,“電競壁畫村”已正式開幕,“電競正在以IP化思維,賦能旅游等傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)。未來,電競一定會與更多領域產(chǎn)生碰撞和融合,帶動更多產(chǎn)業(yè)一起成長。”

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(責任編輯: 魏金金 )

對標全球電競之都,為電競市場“標準化”破題

2019-08-05 08:09 來源:文匯報
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