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成熟手游文化應(yīng)瞄準(zhǔn)全球市場

2018年02月14日 15:03    來源:文匯報(bào)    李碩

  原標(biāo)題:成熟手游文化應(yīng)瞄準(zhǔn)全球市場

  

  近來大火的 《旅行青蛙》《跳一跳》等輕巧休閑游戲,相繼激發(fā)出女性手游市場的巨大潛力。中國人民大學(xué)新聞學(xué)院副教授周逵認(rèn)為,《旅行青蛙》等游戲的風(fēng)靡,是女性在手機(jī)消費(fèi)能力的體現(xiàn)之一,也是技術(shù)先導(dǎo)下的必然,后續(xù)會陸續(xù)出現(xiàn)越來越多專門為女性定制的游戲。這也是游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型的必然結(jié)果。

  想復(fù)制“爆款”游戲?先補(bǔ)課對游戲文化的深度認(rèn)知

  《旅行青蛙》 作為一款現(xiàn)象級游戲,能否在國內(nèi)成功復(fù)制的問題也引發(fā)了游戲圈內(nèi)發(fā)行商、制作者和專家學(xué)者的熱烈討論和質(zhì)疑。類似的養(yǎng)成類手游,真能成為下一個游戲風(fēng)口,在國內(nèi)復(fù)制成功嗎? 仔細(xì)分析一下,就會發(fā)現(xiàn)這種對簡單復(fù)制“爆款”的“期盼”,多少有些過于樂觀和不切實(shí)際。

  目前,國內(nèi)的游戲制作理念整體處于對游戲市場的傳統(tǒng)認(rèn)知,仍在強(qiáng)調(diào)所謂激烈感、畫質(zhì)畫效的精美復(fù)雜程度,以及游戲中的成長機(jī)制等,因此,能否扭轉(zhuǎn)觀念,領(lǐng)悟到女性游戲的心理需求與掌握社會心理變化的動態(tài),成為復(fù)制的最大難點(diǎn)!啊堵眯星嗤堋樊嬞|(zhì)平面,游戲交互性較弱,游戲機(jī)制也十分簡單,但為什么能這么吸引玩家的喜愛?它的背后其實(shí)是不同于市場性的、對于游戲文化的深度認(rèn)知,這個是目前國內(nèi)游戲開發(fā)商最缺乏的層面!敝苠诱f。

  浙江傳媒學(xué)院學(xué)者王喆認(rèn)為,中國游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模很大,游戲界往往以用戶活躍度和實(shí)際銷售收入來定義成功,比如游戲從業(yè)者會研究如何用玩家數(shù)據(jù)來預(yù)測玩家退出游戲的可能時間,并在玩家產(chǎn)生退出游戲心理之前,通過推出新的游戲機(jī)制或道具來避免這一結(jié)果。顯然,這與《旅行青蛙》的“放置”機(jī)制以及游戲團(tuán)隊(duì)“不想妨礙用戶的游戲生活”的心態(tài),背道而馳。

  “復(fù)制放置類游戲的程序成本其實(shí)很低,但這類游戲的市場占有率很低,市場空缺被《旅行青蛙》填滿后,除非有更吸引人的內(nèi)容細(xì)節(jié)創(chuàng)新,否則很難再有類似的奇跡出現(xiàn)!蓖鯁凑f!堵眯星嗤堋分园l(fā)生口碑奇跡,在于游戲團(tuán)隊(duì)洞悉了如何將“樂趣”概念細(xì)化為更加微妙的情感,這和《紀(jì)念碑谷》《風(fēng)之旅人》等游戲的成功是一致的,因此當(dāng)玩家厭倦游戲后,仍能想到一些美好的回憶。

  《旅行青蛙》的確是一款成功的現(xiàn)象級手游,但現(xiàn)象級游戲的共同特征是意外火爆、迅速衰落、不可復(fù)制。曾經(jīng)的《2048》《flappy bird》《神廟逃亡》《你畫我猜》……都享受過“國民手游”的待遇,但都是過了一段時間后逐漸銷聲匿跡。不僅如此,這些手游的成功很難復(fù)制,在風(fēng)靡之前沒人能預(yù)料到它們的崛起,在風(fēng)靡之后它們的跟風(fēng)模仿者也沒有一個成功的。

  游戲平臺TapTap創(chuàng)始人張乾認(rèn)為,國內(nèi)一定存在復(fù)制《旅行青蛙》這類放置類游戲的可能,但是未必能同樣成功!坝捎谄綍r選擇不多,女性玩家對游戲會有非常高的留存度,她們的口碑傳播也會集中在單一熱點(diǎn)上,因?yàn)樗齻冞未達(dá)到通過個性化游戲來代表品位的階段。”他表示,隨著未來越來越多的游戲通過女性玩家的傳播增長,她們也會越來越在意如何獲取新游戲,如何玩一些個性化的游戲。

  現(xiàn)象級手游具有一定的偶然性,往往是不經(jīng)意之作結(jié)果卻意外火爆,幾乎所有游戲公司都希望自己的作品能成為人人都玩的國民手游,但是從現(xiàn)象級游戲本身很難推導(dǎo)出一般規(guī)律,真正能成為爆款的游戲仍是可遇不可求!堵眯星嗤堋贰∵@款游戲完全符合現(xiàn)象級手游的特征,但很可能只是偶然現(xiàn)象。

  有手游設(shè)計(jì)者告訴記者,女性手游玩家群體勢必?cái)U(kuò)大,但是女性游戲在未來仍屬付費(fèi)能力較強(qiáng)的小眾領(lǐng)域!啊堵眯星嗤堋贰〉幕鸨堑靡嬗谏鐣䶮狳c(diǎn)的扶持,是一個適合于社會時段的調(diào)劑品。它借力于‘佛系’詞匯的流行,同時依靠社交與口碑傳播,在重度手游中逆流而上。但它并沒有很強(qiáng)的游戲性,無論是畫面風(fēng)格或者其他方面鮮有創(chuàng)新!

  成熟的手游文化應(yīng)瞄準(zhǔn)全球市場

  很多人還記得2016年里約奧運(yùn)會閉幕式的“東京8分鐘”嗎? 日本首相安倍身著藍(lán)、紅色相間的卡通服飾,頭戴紅色帽子,手舉一只紅球,化身日本經(jīng)典游戲《超級馬里奧兄弟》中的馬里奧參與表演。

  當(dāng)一個游戲人物作為國家儀式中的標(biāo)志性IP以及文化符號來展示,足以見得日本在傳播國家軟實(shí)力過程中對于游戲產(chǎn)業(yè)的重視,文化軟實(shí)力的國家戰(zhàn)略由此可見。尤其是,日本游戲劍指全球市場,其游戲文化本身是全球性的。

  周逵認(rèn)為:“日本游戲?qū)⒈就列宰龀晌幕嬗^,全球性變成一種共同的文化資本。反觀中國的游戲文化,需要更多一些超出本土性的思考!比纭锻跽邩s耀》中“魯班七號”等,許多人物角色要是在歐美玩家眼里,可能就無法參悟其中內(nèi)涵。“這其實(shí)是我們遇到的一個問題,就是如何將其既作為國家軟實(shí)力文化,同時又能成為全球文化的一部分。”

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  為女性玩家畫像

  手游的出現(xiàn)和廣泛傳播,打破了原本傳統(tǒng)電子游戲的性別特征,不用主機(jī)、無需搶占街機(jī)、輕松易玩,都促成了手游的“去性別化”。隨著女性游戲市場的日益擴(kuò)張,爆款開始凸顯,女性玩家也在過程中顯示出專一、高留存等鮮明特質(zhì)。

  一位網(wǎng)易游戲市場營銷策劃從業(yè)者告訴記者,女性用戶在游戲的深度玩法上可能沒有男性玩家那么重度的追求,但是她們對于游戲產(chǎn)品非常忠誠,一旦喜歡上某款游戲,分享力和傳播度都會特別高,從而帶動新的口碑和用戶。

  此外,細(xì)致的美工和吸引眼球的畫風(fēng)、對角色的劇情刻畫———游戲的觀賞性對女性群體的“留存”十分重要。張乾在接受采訪時表示,“《暖暖》 系列當(dāng)年風(fēng)靡微信小游戲和朋友圈,這款換裝養(yǎng)成類游戲的畫風(fēng)非常華麗,有上千套精美華麗的服裝可供選擇,在2013年上線后經(jīng)常能在朋友圈見到,而且直到現(xiàn)在身邊還有朋友沉浸其中!

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(責(zé)任編輯: 邵希煒 )